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10 idées de scénario pour une bataille de nerfs

Quand on veut organiser une bataille de nerfs, il y a de nombreux paramètres à prendre en compte. Le choix d’un ou plusieurs scénarios fait partie des points cruciaux. Une bataille de nerfs, c’est une immersion dans un autre univers. Chaque participant est un personnage. Et tous peuvent explorer leur créativité ! Vous pouvez évidemment créer votre propre scénario mais, si jamais vous manquez d’inspiration, il en existe des prêts à l’emploi. On vous donne dix idées à tester lors de vos prochaines batailles.

L’élimination, le basique de la bataille de nerfs

Le scénario standard, idéal pour une première bataille de nerfs, est celui de l’élimination. Deux équipes s’affrontent jusqu’à ce que tous les membres de l’une d’elle soient éliminés. Chaque participant a deux vies. Pour pimenter le jeu, il y a des prises d’otages. Un joueur peut toucher un membre de l’équipe adverse et crier « otage ». Celui qui a été pris doit alors se déplacer avec le preneur d’otage. Le preneur d’otage doit garder l’emprise sur son otage et l’amener à un point, déterminé à l’avance, qui fait office de prison. Les otages peuvent être libérés par un membre de leur équipe de deux manières. Soit en touchant l’otage pendant qu’il est prison, soit en tirant sur le preneur d’otage pendant le transport et en courant pour le toucher par la suite. L’équipe gagnante reçoit un point supplémentaire par otage capturé. Vous pouvez également désigner des médecins dans chaque équipe. S’il leur reste des vies, ils peuvent soigner les soldats de l’équipe adverse et les prendre en otage. Une variante de ce scénario est l’élimination illimitée. Dans ce jeu, la partie se termine quand les médecins n’ont plus de pansements ou sont morts, ou bien quand le dernier ennemi est éliminé.

Assassin : une cible par joueur

Un autre scénario très amusant est celui de l’assassin. Avant que la partie démarre, chaque joueur écrit son nom sur un bout de papier et le place dans un chapeau. Chaque joueur tire un nom du chapeau et cette personne devient sa cible. Ensuite, la partie démarre et chaque joueur ne peut tirer que sur sa cible. Une fois qu’un joueur a tiré sur sa cible, il récupère la cible du joueur qui a été éliminé et doit l’attaquer. La partie continue ainsi jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur.

Capturer le trésor : une partie sportive

Pour ce scénario, mieux vaut aimer courir. Avant le début de la partie, un emplacement est attribué à chaque équipe et lui sert de base. Sur chaque base, il faut disposer un seau rempli d’un certain nombre de fléchettes (trois ou plus). L’objectif est de prendre les fléchettes dans le seau de l’équipe adverse et de les ramener dans le seau de votre équipe sur votre base. La partie est chronométrée et, quand le temps est écoulé, l’équipe gagnante est celle qui a le plus de fléchettes dans son seau. Les projectiles qui ne sont pas dans les seaux quand le temps est écoulé ne comptent pour aucune équipe. Un joueur ne peut porter qu’une balle à la fois. Si un joueur est touché en portant une balle, il doit lâcher la balle là où il a été touché.
Il existe de nombreuses variantes à ce scénario. Par exemple, des fléchettes supplémentaires peuvent être disposées en début de partie à l’extérieur des bases. Ou toutes les fléchettes peuvent être cachées dans des endroits différents. Le scénario de base peut aussi être inversé : toutes les fléchettes de votre base devront alors être placées dans le seau de l’équipe adverse. Ainsi, l’équipe gagnante sera celle qui aura le plus de fléchettes dans le seau de l’équipe ennemie.

L’invasion extraterrestre

Si vous aimez les scénarios qui vous transportent dans un univers fantastique, vous allez adorer l’invasion extraterrestre. La Terre est attaquée par des aliens, mais ils ne sont pas très nombreux. Dans ce scénario, moins de 15% des joueurs doivent commencer la partie comme des extraterrestres. Les autres commencent comme des humains. Les humains se rendent compte que leurs armes ne sont pas assez puissantes pour tuer les extraterrestres : leurs fléchettes ne font que les étourdir. Les aliens qui ont été touchés par des humains doivent s’asseoir et compter jusqu’à dix avant de se relever et continuer la partie. La technologie des extraterrestres est elle très puissante : les fléchettes de leurs nerfs transforment les humains en aliens. Les humains touchés par un extraterrestre doivent s’asseoir, compter jusqu’à dix puis se lever et commencer à se battre pour les aliens.

Les humains découvrent vite qu’il est inutile ET dangereux de continuer à tirer sur les aliens quand ils sont étourdis. Quand ils sont étourdis, les extraterrestres libèrent un gaz invisible jusqu’à cinq mètres autour d’eux. Ce gaz transforme les humains en aliens. Les humains doivent donc continuer à courir quand ils ont tiré sur un extraterrestre.
Mais les humains découvrent que les aliens ne peuvent pas survivre très longtemps dans notre atmosphère, au risque de mourir. C’est pourquoi le jeu est limité à 10-15 minutes. Pour gagner, les humains doivent avoir au moins deux survivants dans leur équipe. Si les extraterrestres ont tué tous les humains avant la fin de la partie, ils l’emportent. Si vous voulez jouer plusieurs parties d’affilée, vous pouvez aussi compter les points. Quand les extraterrestres gagnent, chaque alien d’origine se voit attribuer un point. Si les humains l’emportent, chaque survivant gagne un point.

Petit plus : Avec des nerfs de la gamme Alien Menace on s’y coirait !

Défendre la forteresse : ambiance médiévale

Dans ce scénario, chaque équipe défend une position définie à l’avance et appelée forteresse. Elle est délimitée par une ligne imaginaire ou tracée au sol que les adversaires ne peuvent pas franchir. Chaque équipe est divisée en deux rôles : des défenseurs, qui protègent la forteresse de leur équipe, et des attaquants qui tentent de prendre la forteresse de l’équipe adverse. La partie est limitée dans le temps : entre 5 et 15 minutes. Le but pour chaque équipe est donc d’éliminer tous les défenseurs. Quand le temps est écoulé, s’il reste au moins un soldat parmi les défenseurs, l’équipe gagne. Si tous les défenseurs d’une équipe ont été abattus, l’équipe adverse l’emporte.

Voler l’arme chimique

Dans ce scénario, une des deux équipes a développé un nouveau type d’arme chimique mortelle contenue dans un petit flacon. L’autre équipe essaie de le voler pour son propre usage. Mais il doit le manipuler très soigneusement, sinon il deviendra volatile et sera détruit. Concrètement, une équipe tente de défendre une canette de soda non ouverte pendant que l’autre équipe tente de la voler. La canette de soda doit être placée dans un endroit déterminé au début de la partie et ne peut pas être déplacé de cet endroit que par l’équipe défensive. Les deux équipes connaissent ce lieu de départ. L’équipe attaquante doit se frayer un chemin jusqu’à la canette de soda, la voler et la ramener à un endroit précis sur sa base. Ensuite, il leur faudra la défendre jusqu’à ce que le temps soit écoulé. Si l’équipe défensive garde la canette de soda tout le long du jeu ou réussi à la ramener à son emplacement d’origine après qu’elle ait été volée, elle gagne. Si l’équipe attaquante vole la canette de soda et la garde à sa base jusqu’à la fin du temps imparti, elle gagne. À la fin de la bataille, la canette de soda est ouverte : si elle déborde, alors l’arme chimique est considérée comme inutilisable et les deux équipes perdent. L’astuce de ce scénario est de déplacer la canette de soda très lentement et soigneusement pendant toute la partie.

Un traître est parmi nous !

Au début de ce jeu, les joueurs sont répartis dans deux équipes, mais il y a des traîtres parmi chaque équipe. Personne ne sait qui ils sont, combien ils sont ou quand ils peuvent frapper. L’équipe doit déterminer comment agir et quoi faire pour révéler les traîtres et ne pas se tirer dessus les uns les autres. Pour ce scénario, il faut donc une personne neutre. Avant le début de la partie, chaque joueur s’avancera à son tour vers cette personne, qui le désignera « soldat » ou « traître ». Les traîtres doivent agir normalement au début du jeu et déterminer quand, où et comment ils vont frapper sans que ça se retourne contre eux. L’autre complication, c’est qu’ils ne savent pas qui sont les autres traîtres. Ils doivent donc faire attention à ne pas tirer sur leurs coéquipiers potentiels. Une fois que les traîtres ont fait leurs premiers coups, ils peuvent alors commencer à travailler ensemble comme une équipe normale. Si vous êtes désigné traître, attendez d’être seul avec un ou quelques joueurs de votre équipe et tirez-leur dans le dos. Puis attendez que tout le monde se regroupe et sortez de votre cachette et tirez sur le groupe. Vous pouvez aussi crier « les traîtres attaquent » et espérer que les autres traîtres vous rejoignent. Cela peut aussi amener les soldats normaux à se retourner les uns contre les autres dans la confusion sans savoir qui sont les traîtres.

Le jeu de la bombe

Dans ce scénario, une équipe défend deux cibles déterminées à l’avance : A et B. L’équipe adverse est équipée d’une bombe. Vous pouvez la construire en plaçant un chronomètre ou un téléphone portable avec la fonction chrono dans une boîte, type boîte à chaussures. L’objectif de cette équipe est d’atteindre une des cibles, A ou B, en attaquant les joueurs qui la défendent. Il leur faut ensuite régler le chronomètre sur une minute et défendre la cible pendant ce temps-là. L’équipe défensive peut désamorcer la bombe en attaquant les défenseurs de l’équipe adverse puis en arrêtant le chronomètre avant la fin du temps imparti. La partie entière, elle, dure 10 à 15 minutes.

Le jeu de la conversion

Au début de ce scénario, la partie commence en mode « chacun pour soi ». Il n’y a pas d’équipes ! Chaque soldat peut tirer sur la personne de son choix. Il doit alors courir vers cette personne et placer sa main sur lui en comptant jusqu’à cinq. Au bout de cinq secondes, le soldat qui a été touché devient un membre de son équipe. Si vous êtes interrompu pendant que vous comptez, par exemple pour tirer sur quelqu’un qui essaye de vous attaquer, vous devez reprendre le compte depuis le début. Un soldat qui a été touché peut être converti par quelqu’un d’autre que le tireur, si le soldat est le premier à l’atteindre et à compter jusqu’à cinq en le touchant. Une fois qu’un soldat fait partie d’une équipe, il ne peut pas être converti dans une autre équipe. S’il est touché à nouveau, il est éliminé. La dernière équipe vivante remporte la partie. Il n’y a pas de chronomètre dans ce scénario.

Le jeu des fléchettes

Pour ce scénario, il vous faudra deux grands paniers (c’est la profondeur qui compte). Chaque équipe a un panier. L’objectif est de remplir le panier des ennemis avec le plus de fléchettes possible avant que le temps ne soit écoulé. Une partie dure généralement 5 à 15 minutes, selon le nombre de fléchettes que vous avez. Il est interdit de retirer des fléchettes des paniers pendant la partie. A la fin de la bataille, on compte le nombre de fléchettes dans chaque panier et l’équipe qui en a le moins gagne. Évidemment, la règle de base est maintenue : si un joueur n’a plus de points d’attaque, il est éliminé.

N’hésitez pas à m’envoyer vos scénarios par email, je sélectionnerai les meilleurs pour les intégrer dans cette article.

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